Rabu, 29 April 2015

Tokoh Berbakat



2.Tokoh Berbakat

Bagi saya tokoh yang berbakat adalah yang sangat saya idolakan Agasha Kareef Ratam. Berikut adalah informasi atau biografi dari Agasha Kareef Ratam

Agasha Kareef Ratam wanita kelahiran Jakarta 21 november 1997, merupakan  cucu dari mantan presiden BJ Habibie, alumnus dari SD Al Izhar Pondok labu usianya yang masih muda tetapi prestasinya jangan diragukan lagi dan berkali-kali mengharumkan nama Indonesia. Kita pasti bangga jika mempunyai anak-anak berbakat dan mengharumkan nama Indonesia di mancanegara. Ya, anak-anak muda adalah generasi penerus bangsa ini di masa mendatang. Usia muda bukanlah penghalang bagi mereka untuk menunjukan pada dunia kemampuan danskillnya. Di saat anak-anak lain cuma sibuk nonton TV, main playstation dan kebut-kebutan pake motor, anak muda yang berikut ini malah mendunia berkat prestasi mereka.
 Tapi, di kancah internasional Olimpiade Matematika prestasinya jangan diragukan lagi. Di kompetisi tingkat dunia ini dia sudah berkali-kali mengharumkan nama Indonesia. Bersama tiga orang temannya, Rezky Arizaputra (siswa SD Al Azhar 13 Rawamangun, Jakarta Timur) Nicolas Steven Husada (siswa SD Universal Jakarta Utara) dan Stanley Orlando (siswa SD Santa Ursula Jakarta) telah mengikuti Po Leung Kuk 13thPrimary Mathematics World Contest (PMWC) di Hongkong pada Juli 2010. Agasha berhasil merengkuh medali emas (Kategori tim) dan perak (kategori individual).
Tidak hanya sampai di situ saja, sebelumnya bersama rekannya juga dari sekolah lain, dia meraih 4 medali emas di Yogyakarta pada 8-14 November 2009 dalam Olimpiade Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam International Tingkat Dasar (IMSO) serta membawa Indonesia meraih juara umum dengan memboyong 6 emas dari 9 negara peserta. Lalu pada 27-30 Oktober 2009 dalam 3th Wizards at Mathematics International Contest (Wizmic) di Lucknow, India, Agasha juga mendapat penghargaan Overall Champion. Dan yang terbaru dalam ajangInternational Indonesia Mathematics Competition (IIMC) untuk jenjang SMP di Bali 18-23 Juli 2011, berhasil membawa Indonesia menduduki peringkat ketiga dari 28 negara yang menjadi peserta.
Menurut Bunda Agasha, Ashoya. SH, anaknya sudah menyukai matematika sejak kecil. Dia tidak pernah mengikuti les tambahan matematika, tapi berhasil memenangkan berbagai kompetisi matematika beberapa tahun yang lalu untuk tingkat provinsi DKI Jakarta. Atas prestasinya juga Presiden Susilo Bambang Yudhoyono menganugerahkan penghargaan Satyalancana Wira Karya kepada Agasha, sebuah penghargaan untuk pemenang lomba sains dan olahraga tingkat internasional.

http://analisasidikjarimedan.blogspot.com/2013/08/anak-anak-berbakat-asal-indonesia.html

Tokoh Kreatif



1.Tokoh Kreatif

Bagi saya tokoh kreatif yang saya idolakan adalah Andre Surya. Beliau adalah seorang tokoh yang membanggakan tentunya melibatkan tidak hanya niat saja, melainkan jerih payah, latihan, dan komitmen tinggi yang tidak dapat disepelekanya. Menurut saya, beliau adalah seorang yang kreatif dengan ide- idenya yang menariknya. Berikut adalah informasi atau biografi dari Andre Surya.
Andre Surya (Pria kelahiran Jakarta, 1 oktober tahun 1984) dulunya sempat mengenyam di Untar dengan jurusan Desain Komunikasi Visual selama 1 tahun pendidikannya ini tidak dilanjutkan karena dia lebih memilih bekerja sebagai digital artist.  Penggemar film atau bukan, hampir semua orang mengenali judul film-film box office, seperti Iron Man.Transformer, Terminator Salvation dan Star Trek.
Tapi tahukah Anda bahwa salah satu yang ikut"bertanggung jawab" atas kecanggihan special effects film-film tersebut adalah seorang anak muda asli Indonesia? Dialah Andre Surya. Nama Andre muncul di kredit film Iron Man, Star Trek, Terminator Salvation, Transformers: Revenge of the Fallen, dan Iron Man 2, sebagai Digital Artist. Dia juga terlibat dalam pengerjaan film Indiana Jones and the Kingdom of the Crystal Skull, Surrogates, dan Transformers: Revenge of the Fallen.
Kemudian dia mengambil diploma di Kanada di bidang Film dan Special Effects. Namun, ilmu dan ketrampilannya dipelajari sendiri karena dia sudah tekun mendalaminya sejak duduk di bangku SMA. Ini adalah satu-satunya digital artist asal Indonesia di divisi Industrial Light and Magic (ILM) Lucasfilm Singapore. Lucas film sendiri adalah salah satu production compaDigital artist mengerjakan banyak hal, seperti modelling, layout, lighting, dan compositing. Modelling adalah proses pembuatan model, seperti mobil, robot, dan sebagainya. Layout adalah proses matching camera CG (computer graphics) dengan background aslinya. Lighting adalah proses kreatif agar 3D yang di-produce agar terlihat menarik dan menyatu dengan background aslinya dalam scope posisi cahaya. Sedangkan compositing adalah proses penyatuan semua elemen yang adanya tersukses di dunia, yang didirikan tahun 1971 oleh George Lucas, sutradara Star Wars. Andre tertarik bidang 3D karena hobi. Ia suka banget mengerjakan 3D dan memang ingin bekerja di industri film. Buat Andre ini adalah pekerjaan impiannya. Sewaktu masih kuliah, terkadang ia mengkhayal bagaimana rasanya mengerjakan visual effects untuk  sebuah film besar dan melihat nama kita muncul di credit title film itu. Sekarang semuanya sudah benar-benar terwujud. Baginya, it’s simply a dream come true. Andre paling suka lighting, dan merasa bahwa itulah keterampilan terbaik miliknya. Proyek feature film pertamanya adalah Iron Man. Film itu juga yang dianggap sebagai batu loncatannya. Di situ Andre mengerjakan bagian lighting saat Iron Man terbang pertama kali. Adapun film yang pernah dikerjakan dan paling berkesan adalah Transformers: Revenge of the Fallen, karena sebagian besar tugasnya di proyek itu adalah mengerjakan lighting. Film favoritnya saat ini adalah Avatar. Menurutnya, secara teknologi, film itu paling oke. Suatu hari nanti ia ingin bisa terlibat dalam proyeknya James Cameron. Andre beberapa kali memenangkan penghargaan, baik lokal maupun internasional. Contohnya, gambarnya yang berjudul Somewhere in the Sky pernah ditampilkan di CGOVERDRIVE, konferensi Computer Graphic terbesar di Asia. Gambar itu juga memenangkan Excellence Award di buku Elemental 2 terbitan Ballistic Publishing dan Best Artwork Awards di Indocg Showoff Book, sebuah buku kumpulan CG art Indonesia. Gambarnya yang berjudul City of Enhasa juga memenangkan juara satu di Future World Contest di www.3dkingdom.org Banyak karyanya yang telah memenangkan berbagai penghargaan. Bahkan, kemampuannya yang menjadikannya satu-satunya orang Indonesia yang bisa bergabung dengan proyek film besar, Transformer 3D.

http://www.hipwee.com/motivasi/15-orang-yang-bikin-kamu-bangga-jadi-orang-indonesia

Jumat, 02 Januari 2015

TULISAN 1 Keterkaitan antara struktur kognisi&arsitektur komputer

Keterkaitan antara Struktur Kognisi Manusia dan Arsitektur Komputer
`           Setiap pemrosesan informasi baik melalui pemikiran manusia atau pun melalui mesin, tidak akan lepas dari yang namanya organization dan conceptualizing. Dari hal itu dapat kita ketahui bahwa komputer sendiri meniru cara pemrosesan informasi seperti yang dilakukan oleh otak manusia. Hal tersebut dapat dilihat dari peniruan seperti Human Information Processing vs. Machine Information Processing , Cara berfikir seorang pakar vs. Expert system, Cara bekerja para manager vs. MIS (Management Information System) , Proses belajar manusia vs. CAI/CAL/CMC
Pandangan kognitif dalam bidang informasi dianggap berbeda dari pandangan kognitif tentang kerja otak manusia. Dalam konteks informasi, pandangan kognitif menekankan pada pengembangan model pemrosesan informasi dalam kerja otak dan kesadaran manusia. Sedangkan arsitektur komputer dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Penggunaan Komputer di Bidang Psikologi Kognitif Memiliki Keterkaitan dengan:
a. Penyimpanan datamemory
b. Proses coding
c. Pembelajaran berbasis komputer (SPSS, games, CAI)
d. Proses persoalan yang dikaitkan dengan berpikir
e.  Icon komputer (berhubungan dengan interaksi manusia dengan computer atau Human – Computer Interaction)
f. E-learning (electronic learning)
Manusia tidak berpikir seperti komputer, karena manusia lebih tinggi dari komputer. Komputer hanya alat untuk membantu manusia dalam melakukan kinerja yang lebih maksimal.
 - Kelebihan dan Kelemahan Struktur Kognisi Manusia dan Arsitektur Komputer
a.      Kelebihan dan kekurangan dari struktur kognisi yaitu :
1.      Kelebihan :
Struktur kognisi lebih sistematis sehingga memiliki arah dan tujuan yang jelas
banyak memberi motivasi agar terjadi proses belajar.
mengoptimalisasikan kerja otak secara maksimal.
2.      Kekurangan :
membutuhkan waktu yang cukup lama
    Kelebihan dan kekurangan dari arsitektur komputer yaitu :
1.      Kelebihan :
- Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu.
- Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user).
- Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
- Menggunakan teknologi time sharring.
- Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga Operations Per Second).
2.      Kekurangan :
- Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk    menyimpannya.
- Harganya sangat mahal.
- Interface dengan pengguna masih menggunakan teks.
- Kerjanya sangat lama.
- Membutuhkan daya listrik yang sangat besar.

Sumber :
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2012/04/analisa-struktur-kognisi-manusia-dan-arsitektur-komputer/

TULISAN 2 Sistem Informasi Psikologi



SEJARAH PSIKOLOGI
Sebagai bagian dari ilmu pengetahuan, psikologi melalui sebuah perjalanan panjang. Bahkan sebelum Wundt mendeklarasikan laboratoriumnya tahun 1879, yang dipandang sebagai kelahiran psikologi sebagai ilmu. pandangan tentang manusia dapat ditelusuri jauh ke masa Yunani kuno.Psikologi sendiri sebenarnya telah dikenal sejak jaman Aristoteles sebagai ilmu jiwa, yaitu ilmu untuk kekuatan hidup ( levens beginsel). Aristoteles memandang ilmu jiwa sebagai ilmu yang mempelajari gejala – gejala kehidupan. Jiwa adalah unsur kehidupan (Anima), karena itu tiap – tiap makhluk hidup mempunyai jiwa. Dapat dikatakan bahwa sejarah psikologi sejalan dengan perkembangan intelektual di Eropa, dan mendapatkan bentuk pragmatisnya di benua Amerika.
Psikologi Sebagai Ilmu Pengetahuan
Walaupun sejak dulu telah ada pemikiran tentang ilmu yang mempelajari manusia dalam kurun waktu bersamaan dengan adanya pemikiran tentang ilmu yang mempelajari alam, akan tetapi karena kerumitan dan kedinamisan manusia untuk dipahami, maka psikologi baru tercipta sebagai ilmu sejak akhir 1800-an yaitu sewaktu Wilhem Wundt mendirikan laboratorium psikologi pertama didunia.
SISTEM INFORMASI
Sistem : Elemen – elemen yang saling berhubungan untuk mencapai tujuan.
Informasi : Sekumpulan data yang sudah diolah untuk mendapatkan hasil bagi user.
Sistem Informasi : Sekumpulan elemen untuk mengolah data yang berguna bagi user untuk mencapai sebuah tujuan.
Berbasis Komputer: Sistem Informasi “berbasis komputer” mengandung arti bahwa komputer memainkan peranan penting dalam sebuah sistem informasi. Secara teori, penerapan sebuah Sistem Informasi memang tidak harus menggunakan komputer dalam kegiatannya. Tetapi pada prakteknya tidak mungkin sistem informasi yang sangat kompleks itu dapat berjalan dengan baik jika tanpa adanya komputer. Sistem Informasi yang akurat dan efektif, dalam kenyataannya selalu berhubungan dengan istilah “computer-based” atau pengolahan informasi yang berbasis pada komputer.
DEFINISI
  • Sistem Informasi adalah satu Kesatuan data olahan yang terintegrasi dan saling melengkapi yang menghasilkan output baik dalam bentuk gambar, suara maupun tulisan.
  • Sistem informasi adalah sekumpulan komponen pembentuk sistem yang mempunyai keterkaitan antara satu komponen dengan komponen lainnya yang bertujuan menghasilkan suatu informasi dalam suatu bidang tertentu. Dalam sistem informasi diperlukannya klasifikasi alur informasi, hal ini disebabkan keanekaragaman kebutuhan akan suatu informasi oleh pengguna informasi. Kriteria dari sistem informasi antara lain, fleksibel, efektif dan efisien.
  • Sistem informasi adalah sistem yang saling berhubungan dan terintegrasi satu dengan yang lain dan bekerja sesuai dengan fungsinya untuk mengatur masalah yang ada.
  • Sistem Informasi adalah sekumpulan hardware, software, brainware, prosedur dan atau aturan yang diorganisasikan secara integral untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat guna memecahkan masalah dan pengambilan keputusan.
SISTEM INFORMASI PSIKOLOGI
·         Aspek psikologis dalam perkembangan Organisasi berbasis Sistem Informasi Psikologi didefinisikan sebagai kajian ilmiah tentang tingkah laku dalam proses mental organisasi. Aspek psikologi sebenarnya lebih mengarah kepada manusia sebagai pengguna sistem informasi yang ada. Informasi disini saya ambil contoh tentang penggunaan komputer beserta aplikasinya dalam bidang psikologi itu sendiri. Salah satu contohnya yaitu pengguna komputer dalam pembuatan software-software untuk bidang psikologi. Misalnya saja, di perusahaan sekarang ini banyak menggunakan software tentang alat tes agar waktu yang digunakan dalam menyeleksi calon karyawan baru lebih cepat dan efisien, serta tidak membuang tenaga para penyeleksinya. Selain itu, contoh lainnya adalah dalam penggunaan software dari microsoft office, dimana yang dahulunya kita harus memakai mesin ketik untuk membuat surat atau membuat tulisan agar terlihat rapih, tapi sekarang berkat adanya komputer dan system informasi maka pekerjaan kita untuk membuat surat atau tulisan yang lain lebih cepat dan bahkan lebih rapih.
·         Contoh lain dalam bidang psikologi yaitu penggunaan laboratorium psikologi dimana didalamnya menggunakan prinsip ilmu komputer.
·         Contoh lain mungkin dengan sistem konseling online yang sekarang ini banyak beredar dan banyak hadir di situs jejaring sosial. Hal-hal diatas merupakan sebagian contoh penggunaan sistem informasi dalam bidang psikologi saat ini. Dimana, ilmu psikologi juga berkembang berkat adanya perkembangan yang sangat pesat dari ilmu komputer itu sendiri.